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REGLE DE JEU OFFICIELLE DE FLECHETTE ELECTRONIQUE
REGLE DE JEU OFFICIELLE DE FLECHETTE ELECTRONIQUE

REGLE DE JEU OFFICIELLE
REGLES GENERALES (Multi-Cibles & Multi-Marques) :
Les joueurs sont placés sur une ligne à 2.44 mètres à l'horizontal de la cible de l'appareil. Il est permis : de se pencher au dessus de la ligne, de marcher dessus, mais il est interdit de la franchir avant que le score ne s'inscrive. Chaque joueur lance au maximum trois fléchettes par tour. Toute fléchette lancée est considérée comme jouée. Il n'y a pas d'obligation de lancer ses trois fléchettes à chaque tour. Un joueur peut également passer son tour. Les fléchettes ne peuvent pas être envoyées avant que le voyant de lancement ne soit allumé. Toute fléchette envoyée avant ne comptera pas et ne sera pas relancée. Chaque joueur doit obligatoirement retirer de la cible les fléchettes qu'il vient de lancer. Le score enregistré par l'appareil est le score du joueur. Celui-ci accèpte que la machine ait toujours raison, sauf en cas d'accord des deux adversaires. Ex : Quand on lance une fléchette dans la cible et que le score électronique ne s'inscrit pas, on ne le remet pas manuellement, on ne relance pas la fléchette. Lors d'un lancé, si l'indication "TARGET" apparaît, cela signifie que la cible est bloquée. Le joueur doit obligatoirement retirer sa fléchette pour éventuellement terminer son tour. En cas de panne empêchant la continuité de la rencontre, celle-ci sera rejouée ultérieurement, sauf si au moment de la panne, l'une des équipes mène sur la feuille de match avec 12 points au minimum. Lors d'un match, chaque manche devra débuter par le joueur premier nommé sur la feuille de match. Ex: Manche 301: A contre E => C'est A qui commence. Sachant que : 301 finish double = 8 manches, Cricket Simple ( équipes de 2 joueurs / 2 tableaux) = 6 manches, 501 simple ( équipes de 2 joueurs / 2 tableaux) = 4 manches, et Cricket Simple Final ( équipe de 4 joueurs contre 4 joueurs) = 1 manche. Soit au total 19 manches par match ou rencontre.


VALEUR DES SEGMENTS :
4 cercles de l'extérieur vers l'intérieur :
- 1er cercle ext. = Double (du nombre de points indiqué par segment)
- 2ème cercle= Simple
- 3ème cercle = Triple
- 4ème cercle = Simple
- Bulle = (cf: type de jeu).


MATERIEL (LES FLECHETTES) :
Elles doivent être pourvues d'une pointe nylon, de n'importe quelle longueur, à condition qu'elles n'excèdent pas 20 cm du bout de la pointe à l'extrémité de l'empennage. Leur poids complet ne doit pas dépasser 18 grammes chacune. Elles ne doivent pas avoir de pointes cassées ni coupées. En cas de contestation, les fléchettes seront vérifiées par l'arbitre désigné. En cas de non respect des normes énoncées, ceci entraînera la perte de toutes les manches jouées. Le joueur pourra reprendre son match où il l'a stoppé avec des fléchettes aux normes. Toute contestation concernant les fléchettes doit être faite avant ou pendant le match, mais ne sera plus permise après.


FAUTES :
Sont considérées comme fautes les points suivants :
Le fait de distraire un joueur pendant son lancé.
De dépasser la ligne de lancement (située à 2,44 m), avant que le score ne soit enregistré.
De marquer des points manuellement, remettre la machine à zéro, finir une partie alors que ce n'est pas son tour, lancer à la place de son coéquipier dans un match par équipe, toucher l'appareil ou lancer alors que le tableau est positionné sur celui d'un autre joueur.

1 FAUTE = LA PERTE D'UNE MANCHE, 2 FAUTES = LA PERTE DU MATCH
REGLE DE JEU EN CHAMPIONNAT


301 Finish double (Double Out) :
Les joueurs commencent avec un score de 301 points, chaque fléchette atteignant la cible réduit le score. La manche est obligatoirement réglée à 15 tours, et se joue sur deux tableaux. Un joueur de l'équipe recevante, contre un joueur de l'équipe visiteuse. Exemple : Le joueur A de l'équipe Recevante R contre le joueur E de l'équipe visiteuse V. Chaque joueur joue individuellement deux 301 soit un total de huit 301 pour cette partie. La totalité de la Bulle sur cible Américaine est réglée à 50 points. La Bulle de la cible Anglaise est réglée en deux parties : 25 et 50 points. La partie est gagnée par le joueur qui atteint le zéro juste avec un double. Si la fléchette marque trop de points pour atteindre zéro, le tour du joueur est terminé, et le score est le même qu'au début du tour. En cas d'égalité les deux joueurs relancent chacun une fléchette, et celui qui a tapé le plus près de la bulle remporte la manche. Si les deux fléchettes sont dans la bulle, il faudra les rejouer.


CRICKET Simple (par équipe de 2 joueurs sur 2 tableaux) :
L'objectif est de fermer tous les numéros suivants : 20 - 19 - 18 - 17 - 16 - 15 & Bulle. L'ordre n'a pas d'importance. Un numéro est fermé lorsque le joueur l'atteint au minimum : 3 fois en simple, une fois en simple et une fois en double, une fois en triple. Chaque lancer supplémentaire sur un numéro fermé, sera compté de la valeur du segment indiqué par l'appareil, seulement si le numéro de l'un ou des deux adversaires est toujours ouvert. Avant le 20ème tour, l 'équipe gagnante est celle qui a le plus haut score et dont l'un des deux ou les deux équipiers (selon la marque de l'appareil) auront fermés tous les numéros. Au cas ou les deux équipes n'arrivent pas à fermer au 20ème tour, c'est l'appareil (selon sa marque) qui détermine l'équipe vainqueur. La manche se joue sur deux tableaux, deux joueurs d'une même équipe sur le même tableau. La manche est obligatoirement réglée à 20 tours. En cas d'égalité au 20ème tour, la manche devra être rejouée. Sur cible Américaine, comme sur cible Anglaise, la bulle est réglée en deux parties: 25 & 50 points.


501 double out (par équipe de 2 joueurs sur 2 tableaux) :
Même règle que le 301, sauf que le score débute à 501 points. Ce 501 double out se joue par équipe de deux joueurs sur deux tableaux. Les deux joueurs d'une même équipe jouent à tour de rôle.


CRICKET Simple Final (par équipe de 4 joueurs sur 2 tableaux) :
Même règle que le cricket simple précédent, sauf que la partie se joue par équipe de quatre , sur deux tableaux.

MATCH GAGNE : 3 POINTS MATCH PERDU : 1 POINT MATCH FORFAIT : 0 POINT
REGLEMENT DU CHAMPIONNAT 2002-2003 (ce règlement peut évoluer d'une saison à l'autre)
1. LES EQUIPES :
4 joueurs ou joueuses titulaires plus un nombre de 4 remplaçant(es) maximum. Aucune équipe ne pourra s'inscrire après la première journée de championnat de son groupe. Aucun transfert ne sera accepté après le début de la saison, sauf cas de force majeure étudié par le bureau de L'A.F.E.DARTS. Aucun joueur ne pourra intégrer une équipe à l'issue des matchs aller.


2. REGLE DU JEU :
Les règles du jeu sont celles du 301 "double out", du CRICKET SIMPLE par équipe de 2 joueurs sur 2 tableaux, du 501 "double out" par équipe de 2 joueurs sur 2 tableaux, et du CRICKET SIMPLE par équipe de 4 joueurs contre 4. (Se référer à la règle de jeu officielle A.F.E.DARTS).


3. L'APPAREIL :
Les rencontres doivent se dérouler sur un jeu de fléchette électronique Multi-Marque et Multi-Cible (conforme au cahier des charges de L'A.F.E.DARTS), appartenant à une entreprise parrainée par l'association dont dépend l'équipe recevante.




4. RESPONSABILITE DE LA FEUILLE DE MATCH :
Les capitaines des équipes auront la charge de vérifier à chaque début de rencontre les licences des équipes, le capitaine de l'équipe recevante devra remplir la feuile de match dans son intégralité et préciser de quelle type de cible & de poule, il s'agit (U.S. OU G.B.) à l'endroit prévu. Il devra ensuite la remettre au capitaine de l'équipe visiteuse (sans dévoiler l'ordre des joueurs déjà inscrits) afin qu'il la remplisse à son tour. Dans le cas ou l'effectif de l'une et/ou l'autre équipe est inférieur à 4 joueurs, les blancs seront laissés dans la partie inférieure de la feuille de match. Une fois la feuille de match remplie, l'ordre des manches doit être respecté. Toute erreur de remplissage de la feuille de match, entraînera le forfait de l'équipe. Les joueurs doivent être inscrits sans tenir compte de leurs classements individuels. La feuille de match devra être datée et signée par les deux capitaines, l'exemplaire original devra obligatoirement être envoyé sous 24 heures par le capitaine de l'équipe gagnante au siège de l'AFEDARTS. Chacun des deux autres exemplaires sera partagé entre les équipes ayant disputé la rencontre. Le non respect d'envoyer la feuille de match dans les délais entraînera une sanction de l'A.F.E.DARTS.


CRICKET Simple Final : Indiquez dans les cases vides l'ordre des joueurs que vous décidez.
RESULTAT : Indiquez pour chaque équipe le nombre de manches gagnées.
RAPPEL : Le capitaine de l'équipe gagnante doit impérativement transmettre les feuilles de rencontre correctement remplies à l'A.F.E.DARTS sous 48 heures après chaque journée de championnat. Non respect = Sanction...


5. CLASSEMENT :
L'A.F.E.DARTS s'engage à envoyer un classement toutes les 4 journées de rencontre maximum, à condition de respecter les règles énoncées au § N°4.


6. ARBITRAGE :
L'arbitrage des manches se fera à tour de rôle par les joueurs de chaque équipe.


7. OBLIGATION DES JOUEURS :
Aucun joueur ne sera autorisé à jouer, dans plusieurs équipes, sauf un joueur par journée dans une équipe du même club à condition que celle-ci soit du même niveau ou de niveau supérieur et que le joueur effectuant ce changement ne cumule pas deux matchs dans la même semaine. D'autre part ce même joueur, si il joue 3 fois dans une autre équipe (du même club), ne pourra pas réintégrer son équipe de début de saison. En aucun cas un joueur de division supérieure ne pourra jouer dans une division inférieure. Par ailleur, une équipe qualifiée aux Finales de France ne pourra présenter que des joueurs ayant effectués au minimum 4 matchs avec cette équipe durant la saison de championnat par équipe. Un joueur licencié FFFEM-AFEDARTS ne pourra être licencié dans une autre ligue de fléchettes électronique, sous peine de sanction.


ABSENCE DE JOUEUR(S) :
Si une équipe ne présente que deux joueurs, elle sera déclarée forfait.
Si une équipe présente trois joueurs, la rencontre peut se dérouler, mais le joueur absent est déclaré forfait pour ses matchs en individuel et par équipe, soit au total un handicap de huit manches perdues (2 manches au 301 Simple, 4 au CRICKET Simple et 2 au 501 double out).


8. CALENDRIER ET HORAIRES DES RENCONTRES :
Les rencontres seront établies par le calendrier de L'A.F.E.DARTS, elles sont prévues le mercredi soir (sauf accord des deux équipes où dérogation de L'A.F.E.DARTS envers l'association locale). Présence des joueurs : 20h00, début de la rencontre : 20h30. Les dates du calendrier sont fermes et définitives, elles sont imposées à toutes les équipes, sauf cas de force majeure : intempéries, fermeture annuelle de l'établissement recevant, accident. Dans ce cas la rencontre sera avancée ou reportée de trois jours au maximum, en accord avec les deux capitaines qui devront prévenir leur association locale. En cas de désaccord, l'A.F.E.DARTS imposera la date du match. En cas de retard : une manche perdue par 15 minutes de retard. Après une heure de retard, l'équipe absente est déclarée forfait et prend donc 0 points.


9. DEMANDE DE LICENCE :
Toute personne doit être licenciée à L'A.F.E.DARTS pour participer à son championnat de fléchettes. Pour obtenir une licence, elle devra remettre au siège de son équipe qui transmettra à l'association locale, les pièces et renseignements suivants : nom, prénom, date & lieu de naissance, adresse, numéro de téléphone, le règlement de sa cotisation, une photo d'identité ou la licence de la saison précédente, ainsi que sa signature à apposer sur la fiche d'inscription.
LIMITE D'AGE : 16 ans minimum, conformément à la loi sur la protection des mineurs dans les débits de boisson. Sauf si le tuteur légal signe une attestation qui l'engage à être présent à chaque match.
L'A.F.E.DARTS se réserve le droit d'accepter ou de refuser toute demande de licence.


10. NOM DES EQUIPES :
Toute équipe devra se distinguer par un nom qui lui sera propre. Toute marque déposée, appellation de nature vulgaire ou indécente ne sera pas enregistrée. Le choix du nom d'une équipe est définitif et reporté d'une saison à l'autre. En cas de force majeure, l'A.F.E.DARTS sera seule juge pour statuer.


11. RECLAMATIONS :
En cas de litige, et sous réserve de la procédure de réclamation, la décision finale revient à L'A.F.E.DARTS. Pour qu'une réclamation soit recevable, elle doit être impérativement effectuée dans les 72 heures suivant la date du match fixé par le calendrier de l'A.F.E.DARTS, et adressée par courrier recommandé avec accusé de réception. Sauf décision du bureau.


12. TERMES
Un match = (rencontre) se joue en 19 manches.
Une manche = une partie entre joueurs relative à un dix-neuvième de match.
Un tour = un jet de trois fléchettes.
Une poule = un groupe de six, huit ou dix équipes.
Bull = centre de la cible qui est divisée en deux parties. 25 et 50
OPEN = tournoi de région homologué A.F.E.DARTS.
Double out = le zéro ne peut être atteint que par un double ou une bulle.


13. CLASSEMENT INDIVIDUEL PAR POINTS :
Au sein du championnat A.F.E.DARTS, il existe un classement individuel. Celui-ci est spécifié plus loin dans ce guide.


14. CLASSEMENT PAR EQUIPE :
L'équipe championne de sa poule, sera celle qui comptabilisera le plus de points à la fin de la saison.
Sachant que : 1 victoire = 3 points - 1 défaite = 1 point - 1 forfait = 0 point.
En cas d'égalité en fin de saison, il sera pris en compte :
- Le goal-average de matchs gagnés et perdus
- Le total des victoires
- Toujours en cas d'égalité, une rencontre supplémentaire sera organisée afin de départager les équipes.
- Une équipe qui aura trois forfaits dans la saison sera déclarée forfait général.
Sélection des équipes pour la finale nationale par équipe :
Poule de six équipes = Deux premières équipes qualifiées
Poule de huit équipes = Trois premières équipes qualifiées
Poule de dix équipes = Quatre premières équipes qualifiées


15. ACSENSION :
Une équipe qui refuse l'accès à la division supérieure, dans la mesure où il s'agit d'une montée prévue par le règlement, se verra refuser l'attribution des prix la saison suivante si elle termine dans les prétendants à la montée et ne pourra pas participer à la finale nationale. Les prix seront attribués à l'équipe suivante dans le classement. Une équipe qui refuse le maintient dans sa division se verra rétrogradée en division inférieure, ne touchera pas de prix de fin de saison et ne pourra pas participer à la finale nationale. Une équipe forfait général est rétrogradée d'une division. Une équipe gagnante aux finales de France dans sa catégorie et sur sa cible, devra évoluer la saison suivante en division supérieure, si le secteur le permet. si ce n'est pas le cas, elle se verra qualifiée aux finales suivantes en division supérieure.


DIVISION ELITE
Les deux derniers de chaque groupe descendent en division nationale.


DIVISION NATIONALE
Les deux premiers de chaque groupe montent en division élite.
Les deux derniers de chaque groupe descendent en division régionale.


DIVISION REGIONALE
Les deux premiers de chaque groupe montent en division nationale.
Les deux derniers de chaque groupe descendent en division départementale.


DIVISION DEPARTEMENTALE
Les deux premiers de chaque groupe montent en division régionale.


16. DIVISION ELITE :
La division élite, est le plus haut niveau, dont les déplacements sont les plus éloignés.  Les rencontres se jouent la semaine sauf à plus de 100 Kms, où nous préconisons le samedi après midi 15H00. Une tenue uniforme est obligatoire lors des rencontres (tee-shirt, polo ou chemise) pour l'ensemble de l'équipe, ceci afin d'être représentatif auprès des médias.


17. SPONSOR :
Les équipes engagées en championnat peuvent par le biais de sponsors percevoir des fonds pour assurer les frais occasionnés lors d'une saison. Les publicités de ces sponsors peuvent être apposées sur les tenues des équipes. Les publicités de nature vulgaire ou indécentes ne pourront être acceptées.


18. CLASSEMENT INDIVIDUEL PAR POINTS C.I.P. :
Partout en France les joueurs bénéficient des mêmes prestations de l'AFEDARTS, c'est le cas pour le classement individuel par points. Ce classement permettra à chacun de connaître régulièrement sa situation dans un classement national et évolutif. Tout match disputé lors du championnat par équipe, des Opens homologués concoure à établir tout au long de la saison cette hiérarchie naturelle et équitable. En même temps que vos résultats se cumulent, votre situation évolue tout au long de la saison, aussi vous recevez toutes les périodes de trêves un classement remis à jour. Ce, à condition bien sûr que votre capitaine d'équipe complète au mieux la feuille de match. Ainsi, d'année en année, votre classement vous suit avec la prise en compte des résultats des performances de la saison passée. Enfin, sous condition d'acceptation du bureau de l'AFEDARTS, votre classement individuel peut être réactivé après une interruption de quatre années. Pour prétendre aux qualifications des finales, chaque joueur aura dû effectuer un minimum de 5 matchs dans sa saison.


CLASSIFICATION
NC / 8R / 7R / 6R / 5R / 4R / 3R / 2R / 1R / 0R
NC = NON CLASSE (ou 9R)
8R = JOUEUR CLASSE AU 8 ème RANG, CELUI-CI EST SUPERIEUR AU RANG NC
7R = JOUEUR CLASSE AU 7 ème RANG, CELUI-CI EST SUPERIEUR AUX RANGS 8R ET NC ETC...


BAREME DES POINTS
- Moins de 0 points, le joueur redescend d'un rang
- 0 à 15 points le joueur reste dans son rang
- De 16 points à 31 points le joueur monte d'un rang
- De 32 à 47 points le joueur monte de deux rangs
- De 48 à 63 points le joueur monte de trois rangs
- De 64 à 79 points le joueur monte de 4 rangs
- Plus de 80 points le joueur monte de 5 rangs


MODE DE CALCUL
- Le joueur qui bat un joueur du même rang marque + 2 points
- Le joueur perdant marque - 2 points (sauf s'il est classé NC il marque alors - 1 point)
- Le joueur qui bat un joueur d'un rang inférieur marque + 1 point
- Le joueur perdant marque - 1 point
- Le joueur qui bat un joueur d'un rang supérieur marque + 2 points + la différence de rangs
- Le joueur perdant marque - 2 points


EXEMPLE :
Le joueur A est au 5ème rang, le joueur B est au 4ème rang
Le joueur A bat le joueur B, il marque + 2 points + (5-4) = 3 points
Le classement individuel de chaque joueur comprend deux parties :
1ère partie, le rang, ex : 8R
2ème partie, les points acquis, ex : + 15 points soit 8R/15
En fin de saison les points positifs définitivement acquis seront cumulés avec les points positifs des saisons précédentes.


EXEMPLE :
Le joueur MARTIN est membre pour la première année, il démarre donc classé NC (non classé). Au terme de sa saison de championnat, MARTIN totalise + 19 points, donc il monte d'un rang la saison suivante.
Pour sa 2ème saison, MARTIN sera classé 8R avec 3 points, soit 8R/3. Au terme de sa deuxième saison, il totalise 11 points, donc il reste dans son rang.
Pour sa 3ème saison, MARTIN sera 8R avec 3 points acquis la 1ère année et 11 points acquis la 2ème année, soit 8R/14. Au terme de sa 3ème saison, il totalise + 4 points, donc il remonte d'un rang.
Pour sa 4ème saison, MARTIN sera 7R/2, 8R avec + 14 points acquis la 2ème année et 4 points lors de sa 3ème saison. Au terme de sa 4ème saison, il totalise - 8 points, donc il redescend d'un rang.
Pour sa 5ème saison, MARTIN sera 7R avec + 2 points acquis la 3ème année et - 8 points acquis la 4ème année, soit 8R/10.
En fin de saison, les points positifs définitivement acquis seront cumulés avec les points positifs des saisons précédentes.

 
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